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This page provides information on the V-Ray Material.
Overview
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Basic Parameters
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Basic Parameters
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Example: Roughness
This example demonstrates the effect of the Roughness parameter. Note how, as the Roughness increases, the material appears more "flat" and dusty'flatter' and dustier.
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Reflection
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Example: VRayMtl Presets
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Non-realistic material presets, such as Chocolate, Plastic, Ceramic, and Rubber are ‘quick’ compared to their realistic (SSS-enabled) counterparts. They can be used for generic plastic for the plastic backs of computer monitors or laptops in a meeting room, or for the car tires in a scene where the cars are somewhere in the distance, etc. |
Reflection
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Example: Reflection Color
This example demonstrates how the Reflect color parameter controls the reflectivity of the material. Note that this color also acts as a filter for the Diffuse color (e.g. stronger reflections dim the diffuse component).
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Example: Fresnel Option
This example demonstrates the effect of the Fresnel reflections option. Note how the strength of the reflection varies with the Fresnel IOR of the material. For this example, the Reflect color is pure white (255, 255, 255).
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Refraction
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Example: Abbe Number
This example demonstrates the dispersion capabilities of the V-Ray material and the effect of the Abbe number parameter.
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Translucency
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V-Ray provides several other ways to achieve sub-surface scattering, for example the VRayFastSSS2 and VRayALMtl materials. These materials use various approximations for the sub-surface scattering effect in order to speed up the calculations. In many cases they produce a decent result. However in more complicated scenarios, the approximations may be inaccurate.
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The new translucency modes perform actual volumetric multibounce scattering inside the object, therefore they are influenced by the actual geometry quite a bit. Widely used 'cheats' like smooth surface normals may not be enough for low-poly meshes, especially with small scatter radius. In this case, subdividing the mesh either using V-Ray subdivision or e.g. the Turbosmooth modifier improves the results. V-Ray subdivision is slower to render, but is able to tessellate the mesh in a view-dependent manner without having to guess the number of subdiv iterations. |
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Example: Scatter Color
This example demonstrates the effect of the Scatter color parameter. Translucency is set to Volumetric.
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Example: Scale (cm)
This example demonstrates the effect of the Scale (cm) parameter. Translucency is set to SSS.
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Self-Illumination
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Coat
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Example: Coat Color
The example below shows how the Coat color affects the Diffuse, Reflection and Specular layers. The Diffuse color is set to light red and the Reflection color is white. In the first render, the coat layer is disabled. In the second render the Coat color is the default white, and in the third one - yellow.
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The image sliders show the respective render channels with the Coat Color set to default white and yellow. Notice how the specular highlights remain white regardless of the coat color.
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Thin Film
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Example: Thin Film Thickness
This example shows how the Min thickness parameter affects the V-Ray material. The Thin Film IOR is set to 1.4.
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Example: Thin Film IOR
This example shows how the thin film IOR parameter affects the V-Ray material. For more information, see the How to Create Iridescent Materials with VRayMtl Thin Film Layer tutorial.
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Refraction
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Example: Refraction Color
This example demonstrates the effect of the Refract color parameter to produce glass materials. For the images in this example, the material has a gray Diffuse color, white Reflect color, and the Fresnel Reflections option is enabled.
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Example: Refraction IOR
This example demonstrates the effect of the Refraction IOR parameter. Note how light bends more as the IOR deviates from 1.0. When the index of refraction (IOR) is 1.0, the render produces a transparent object. Note, however, that in the case of transparent objects, it might be better to assign an opacity map to the material rather than use refraction.
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Example: Refraction Glossiness
This example demonstrates the effect of the refraction Glossiness parameter. Note how lower refraction Glossiness values blur the refractions and cause the material to appear as frosted glass.
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Example: Refraction Depth
This example demonstrates the effect of the refraction Max depth parameter. Note how too low of a refraction depth produces incorrect results. Also, in the last two examples, note how areas with total internal reflection are also affected by the Reflection Max depth.
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Example: Abbe Number
This example demonstrates the dispersion capabilities of the V-Ray material and the effect of the Abbe number parameter.
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Fog
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Example: Fog Color
This example demonstrates the effect of the Fog color parameter. Notice that we are changing the hue value of the Fog color. |
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Example: Fog Multiplier
This example demonstrates the effect of the Fog multiplier parameter. Smaller values cause less light absorption because of the fog; while higher values increase the absorption effect.
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Example: Fog Bias
When the Fog bias value is negative, that is -1.0 in this example, mainly the thick parts get tint.
When Fog bias is set to 1, the tint is distributed uniformly across the whole object.
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Translucency
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Self-Illumination
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Coat amount – Specifies the blending weight amount of the coat layer. A value of 0 does not add a coat layer, while higher values blend the coat gradually. Coat glossiness – Controls the sharpness of reflection. A value of 1.0 means perfect glass-like reflection; lower values produce blurry or glossy reflections. Coat IOR – Specifies the Index of Refraction for the coat layer. Coat color – Determines the coat layer's color. A texture map can be used here. Lock coat bump to base bump – When enabled, it prioritizes the base bump map during rendering over the coat bump map. You can use it to temporarily hide the coat bump. |
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width | 5% |
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Sheen
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Example: Sheen Glossiness
This example shows how changing the glossiness parameter of the sheen layer affects the material. A smaller value makes the sheen layer reflect most of the light. Increasing the value allows more light to reach the diffuse component.
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BRDF
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The following examples demonstrate the different Types of BDRF.
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Options
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This example demonstrates the usage of the Fog system units scaling check box. The teapot in the scene has a radius of four meters. When the Fog system units scaling is disabled we can see through the teapot. However when we enable the Fog system units scaling, the real size of the object is taken into consideration, and we can see that the light is absorbed to a much greater extent.
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The renders below show a close-up of the tree to better show the effect of the different modes. Note that in the first two renders the opacity is blurry because of the texture filtering.
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Maps
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Notes
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