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The Refraction tab is part of the V-Ray Material parameters.
Refraction
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Example: Refraction Glossiness
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Translucency
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NoneFog color – The attenuation of light as it passes through the material. This option helps simulate the fact that thick objects look less transparent than thin objects. Note that the effect of the fog color depends on the absolute size of the objects and is therefore scene-dependent. See the Fog color example for more information. This parameter can be mapped with a texture. Depth (cm) – Controls the strength of the fog effect. Higher values reduce the effect of the fog, making the material more transparent. Smaller values increase the fog effect, making the material more opaque. See the Depth example for more information.
VolumetricSSS Amount – Blends between full scattering and pure refraction. Scatter Color – Controls the scattering. This parameter can be mapped with a texture. See the Scatter color example for more information. Fog Color – Controls the absorption of the material. This parameter can be mapped with a texture. See the Fog color example for more information. Depth (cm) – Controls the strength of the fog effect. Higher values reduce the effect of the fog, making the material more transparent. Smaller values increase the fog effect, making the material more opaque. See the Depth example for more information.
SSSSSS amount – Blends between the diffuse color of the material and the SSS effect by reducing the diffuse component of the material and replacing it with the sub-surface scattering effect. SSS color – Determines the overall surface appearance. This parameter can be mapped with a texture. Scatter radius – Controls how far each of the red/green/blue components travels inside the volume. This parameter can be mapped with a texture. Scale (cm) – Controls the strength of the SSS effect.
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Example: Scatter Color
This example demonstrates the effect of the Scatter Color parameter. Translucency is set to Volumetric.
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How to use the new V-Ray Material translucency
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See this quick how-to video for further details on how to use the translucency parameters.
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Refraction Advanced
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Notes
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- The new translucency modes perform actual volumetric multibounce scattering inside the object, therefore they are influenced by the actual geometry quite a bit. Widely used “cheats” like smooth surface normals may not be enough for low-poly meshes, especially with a small scatter radius. In this case, subdividing the mesh either using V-Ray subdivision or e.g. the Turbosmooth modifier improves the results. V-Ray subdivision is slower to render, but is able to tessellate the mesh in a view-dependent manner without having to guess the number of subdiv iterations.
V-Ray provides several other ways to achieve sub-surface scattering, for example the V- Ray Fast SSS2 and V-Ray ALSurface materials. These materials use various approximations for the sub-surface scattering effect in order to speed up the calculations. In many cases, they produce a decent result. However, in more complicated scenarios, the approximations may be inaccurate.
Expand Section Column width 25% Column width 50% Column width 25% The approximation used in the VRayALMtl assumes a mostly flat surface, therefore in areas of high geometric detail and relatively large scattering radius it tends to produce inaccurate results that don't capture the details very well. In addition, the Directional mode of the VRayALMtl material may introduce unwanted color shifts.
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